Cryolite
Friert ein, was sich nicht bewegt.
- Version
- 0.5.5
- Art
- Client-Optimierung
- Minecraft
- 26.3
- NeoForge
- 26.3.0.16 oder neuer
- Seite
- nur Client
- Einstellungen
- ein Schalter: Aktiv
- Größe
- 1024 KB
Minecraft baut die Geometrie jedes Regals, Schilds, Item-Rahmens und jeder Display-Entity in jedem einzelnen Bild neu auf, auf einem einzigen CPU-Kern. Bei Bauten mit hunderten dekorierten Regalen, Möbeln aus Displays oder langen Reihen von Item-Rahmen ist dieser Kern der Engpass, lange bevor die Grafikkarte etwas zu tun hat.
Cryolite erkennt, wenn ein Objekt immer dieselbe Geometrie erzeugt, nimmt sie einmal auf, fasst alles eines Chunk-Abschnitts in wenigen GPU-Puffern zusammen und zeichnet die. Ändert sich irgendetwas, etwa ein Item im Regal, ein editiertes Schild, Licht oder Bewegung, wird das Objekt noch im selben Bild wieder normal gezeichnet und neu aufgenommen.
Wie gemessen wurde
RX 5700 XT, Ryzen 5 2600X, Sodium, Distant Horizons. Werte im selben Lauf verglichen, FPS.
Die Messung rauscht: dieselbe Szene ohne Mod schwankt zwischen Läufen um etwa ein Drittel. Deshalb stehen hier nur Verhältnisse aus demselben Lauf. Auf anderer Hardware sehen die Zahlen anders aus, die Richtung nicht.
- Exakt Vanillas Optik
- Gleiche Render-Typen und Phasen, Vanillas eigene Transparenz-Sortierung, Sichtweite je Objekt, Schatten, Verzauberungs-Schimmer läuft weiter.
- Shaderpacks
- Aufnahmen passieren im Level-Rendern, damit das erweiterte Vertex-Format stimmt. Der Schattendurchgang bekommt die Sonnensicht wie Vanilla-Geometrie. Beim Neuladen eines Packs werden die Caches verworfen.
- Licht
- Eingebranntes Licht wird an Ort und Stelle umgeschrieben, wenn es sich ändert, auch dynamisches Licht. Erst nachdem Cryolite für das Objekt bewiesen hat, dass das Ergebnis dem Renderer entspricht.
- Culling
- Eingefrorene Objekte sparen sich die Sichtbarkeitsprüfung je Objekt, ihr Chunk-Abschnitt wird als Ganzes verworfen. Passt zu Sodium und EntityCulling.
- Nie eingefroren
- Spieler, Mobs mit KI, brennende oder leuchtende Entities, gerahmte Karten, alles, was die Aufnahme nicht wiedergeben kann (Partikel, Linien, kamerazugewandte Geometrie).
- Zeitbudget
- Neue Aufnahmen brauchen höchstens etwa 10 % der Bildzeit. Wer in ein neues Gebiet fliegt, merkt keinen Ruckler.
- Eigener Ladebildschirm
- Ein Bild aus config/cryolite/splash.png ersetzt das Mojang-Logo, Vanilla-Überblendung und Fortschrittsbalken bleiben.
- Minecraft beenden.
- Im Ordner .minecraft/mods alle alten cryolite-*.jar löschen. Zwei Versionen nie gleichzeitig.
- Die neue Datei hineinkopieren.
- Minecraft starten. Mit F3 zeigt eine Zeile, wie viele Objekte eingefroren sind.
Verträglichkeit
Sodium, Iris, Distant Horizons, EntityCulling, ImmediatelyFast, LambDynLights, ModernFix, FerriteCore, Lithium, Entity Texture Features. Block-Entities und Entities anderer Mods werden generisch über Vanillas Feature-Renderer behandelt, ohne Code je Mod. Läuft unter OpenGL und Vulkan.
Befehle
/cryolite on|offfür diese Sitzung ein- oder ausschalten/cryolite statsZähler: Aufnahmen, eingefrorene Objekte, Budget/cryolite typeswelche Objektarten wie behandelt werden/cryolite liveLive-Anzeige/cryolite scale <1.0-3.0|off>optionale Renderskalierung mit FSR 1 (Standard aus)- Neu: Icon in der Modliste und breites Banner im Detailbereich (Cryo-Kristall mit dem Zeichen der Mod). Zuvor erschien das Bild nur beim Anklicken, weil es als veraltetes logoFile eingetragen war. Sonst unverändert.
- Interne Verbesserungen und Korrekturen.
- Neu: eigener Ladebildschirm, Bild aus config/cryolite/splash.png (PNG), Optionen splash und splashBackground.
- Verträgt sich mit Entity Texture Features.
- Messung: Verdeckungs-Culling lohnt sich nicht, Vanilla und Sodium leisten es über die Abschnitts-Sichtbarkeit schon. Bewusst nicht eingebaut.
- Vulkan: Cryolite läuft ohne Änderung, mit Sodium von 107 auf 515 FPS im Haus-Test.
- Behoben: Nebel in der Ferne war bei eingefrorenen Objekten 5 bis 8 % zu schwach. Ein mitgeliefertes Ressourcenpaket (cryolite_fog) rechnet den Nebel jetzt wie Vanilla.
- Behoben: Mit verbesserter Transparenz (OIT) wurde nichts eingefroren, weil die Namensschild-Phase mit der Transparenz-Phase zusammenfällt.
- Neu, optional: Renderskalierung mit FSR 1 (/cryolite scale). Standard aus.
- Zeitbudget: neue Aufnahmen höchstens etwa 10 % der Bildzeit.
- Geringere Eigenkosten.
- Voller Bildvergleich über 20 Szenen bestanden, Neulade- und Reisetest ohne Fehler.
- Korrekte Transparenz-Sortierung.
- Mobs und Spieler werden sicher ausgenommen.
- Änderungen an Displays werden sofort übernommen.
- Passagiere und Möbel aus Display-Ketten werden jetzt eingefroren, bisher ausgeschlossen. Haus-Test: 39 auf 53 FPS.
- Licht wird per Ereignis nachgeführt statt per Schleife, eingebranntes Licht wird umgeschrieben.
- Zwei echte Fehler durch den Bildvergleich gefunden und behoben (Blob-Schatten, Iris-Sonnenschatten).
- Karten (Item-Rahmen mit Karte) werden nicht mehr eingefroren, sie änderten ihr Aussehen ohne Zustandswechsel.
- Erste Prototypen. Nicht mehr zum Download.
Prüfsumme anklicken, um sie zu kopieren. Unter Windows lässt sie sich mit certutil -hashfile Datei.jar SHA256 nachrechnen.