CryoLabs

Cryolux

Die freie GPU-Zeit wird Bildqualität.

Version
0.5.2
Art
Bildqualität
Minecraft
26.3
NeoForge
26.3.0.23-beta
Seite
nur Client
Grafik
OpenGL und Vulkan
Größe
124 KB
§ 01 Worum es geht

Auf vielen Rechnern ist nicht die Grafikkarte der Engpass, sondern der Render-Thread. Die GPU langweilt sich dann bei einem Bruchteil ihrer Leistung. Cryolux nutzt diese Zeit: glattere Kanten, Kontaktschatten, Schärfe.

Läuft es andersherum, ist die GPU der Engpass, arbeitet dieselbe Technik in die Gegenrichtung: ein hochskaliertes Bild und eine dynamische Auflösung für mehr FPS.

Der AnspruchAlles ist optional und einstellbar: Konfigurationsdatei, Bildschirm in der Mod-Liste und der Befehl /cryolux. Eine Stufe, die einen Fehler wirft, schaltet sich selbst ab und nimmt nie das Spiel mit.
§ 02 Vorher und nachher

Ziehen und vergleichen

Echte Bilder aus dem Dev-Client, gleiche Kameraposition, nichts nachbearbeitet. Den Regler ziehen oder mit den Pfeiltasten bewegen.

TAA im Alltag

TAA im Alltag, Cryolux aus
TAA im Alltag, Cryolux an
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Flughafen-Vorfeld bei Tag. Links Cryolux an (TAA, weiches Schärfen, Ambient Occlusion), rechts aus. Achte auf die Schrift auf den Schildern und die Rollbahn-Kante.

Dasselbe, vergrößert

Dasselbe, vergrößert, Cryolux aus
Dasselbe, vergrößert, Cryolux an
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Ausschnitt, auf das Doppelte vergrößert und ohne Glättung. Mit TAA bleibt die Schrift auf den Schildern lesbar, ohne wird sie zum Fleck. Die Treppenstufen der Kante sind das, was TAA beruhigt.

Nachts, Preset quality

Nachts, Preset quality, Cryolux aus
Nachts, Preset quality, Cryolux an
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Links an, rechts aus: 1,5-fach Supersampling mit FXAA und Kontaktschatten. Die Schatten am Poller und an den Pfeilern kommen aus dem Tiefenpuffer.

Bloom, nachts

Bloom, nachts, Cryolux aus
Bloom, nachts, Cryolux an
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Links Bloom an, rechts aus. Nur sehr helle Dinge glühen: Glowstone, Seelaterne, Pilzlicht. Das Magma bleibt dunkel, weil es nicht hell genug ist. Bloom ist optional und standardmäßig aus.

Bloom, tagsüber

Bloom, tagsüber, Cryolux aus
Bloom, tagsüber, Cryolux an
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Links Bloom an, rechts aus, gleiche Stelle. Der helle Nebel am Ende der Sichtweite und der Himmel glühen nicht: Bei Tag steigt die Schwelle, und ferne Bereiche werden ausgenommen.

Tiefenschärfe, Fokus weit weg

Tiefenschärfe, Fokus weit weg, Cryolux aus
Tiefenschärfe, Fokus weit weg, Cryolux an
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Links Tiefenschärfe aus, rechts an (Fokus auf die Ferne). Je näher ein Objekt, desto weicher, so wie bei einem echten Objektiv: Der nahe grüne Block ist weicher als die entfernteren. Die Silhouetten laufen weich aus.
§ 03 Was es kostet
Preset balanced0 bis 3 %
Preset taa0 bis 3 %
Preset quality (1,5×)etwa 3 %
Bloom (optional)unter 1 %
Tiefenschärfe (optional)etwa 0,2 ms pro Bild
Preset ultra (2,0×)GPU-begrenzt, etwa 40 %

Dev-Client 1688×1360, RX 5700 XT, CPU-begrenzt bei etwa 370 FPS. Kosten gegenüber Cryolux aus.

Alles läuft auf der Grafikkarte und kostet keine CPU-Zeit. Auf einem Client, der ohnehin an der CPU hängt, ist das fast gratis.

§ 04 Was es kann
TAA
Zeitliche Kantenglättung: jedes Bild wird um einen Bruchteil eines Pixels versetzt (Halton-Folge), das vorige Ergebnis wird über Tiefe und Kameramatrizen neu projiziert und eingemischt. Das aktuelle Bild wird aus den Nachbarpixeln gefiltert rekonstruiert, das beruhigt dünne Linien wie Kachelfugen in der Ferne. Die Historie wird im YCoCg-Farbraum auf die Nachbarschaft begrenzt, das nimmt das Nachziehen hinter bewegten Objekten. Zwei billige Vollbild-Durchgänge.
TSR, eigener temporaler Upscaler
Bei einer Skalierung unter 1,0 rendert Cryolux klein und setzt das Bild über mehrere Bilder in voller Auflösung zusammen. Seit 0.5.0 mit Lanczos-Gewichten für die Messpunkte, bikubischer Historie (Catmull-Rom) und einem Tiefenabgleich nach Vorbild von AMD FSR 2, der die Historie verwirft, wo eine andere Fläche liegt als im vorigen Bild. Die Hand wird danach in Ausgabeauflösung gezeichnet.
FSR 1
Kantenadaptives Hochskalieren (EASU) plus Schärfen (RCAS) nach AMD FidelityFX, für mehr FPS auf einer ausgelasteten GPU.
Supersampling
Skala 1,25 bis 2,0: größer rendern, im linearen Licht mit einem Tent-Filter herunterrechnen.
FXAA
Ein einziger billiger Filter als Alternative zu TAA.
Schärfen
RCAS in drei Stufen: weich, normal, stark.
Ambient Occlusion
Weiche Kontaktschatten in Ecken und unter Objekten, nur aus dem Tiefenpuffer: halbe Auflösung, tiefenbewusster Weichzeichner, multipliziert.
Bloom (optional)
Weiches Leuchten um sehr helle Dinge wie Glowstone, Seelaternen und Pilzlicht. Halbe Auflösung, fünf Stufen, Schwelle auf der Helligkeit. Der Himmel, der Nebel am Ende der Sichtweite und bei Tageslicht fast alles Helle sind ausgenommen, damit nichts überstrahlt. Standardmäßig aus.
Tiefenschärfe (optional)
Alles weit vom Fokus bekommt eine weiche Unschärfe. Das Linsenmodell wächst im Nahbereich ohne feste Obergrenze, so wie bei einem echten Objektiv. Nah- und Fernschicht werden getrennt gerechnet, damit Silhouetten weich auslaufen. Autofokus auf die Bildmitte mit einstellbarer größter Entfernung (Standard 10 Blöcke), damit der Blick in die Ferne nicht den Raum um dich verwischt. Halbe Auflösung, Verfahren nach Jimenez (Call of Duty), AMD FidelityFX und GPU Gems 3. Standardmäßig aus.
Dynamische Auflösung
Hält eine Ziel-FPS, indem die Skalierung sinkt. Jede Senkung wird geprüft und zurückgenommen, wenn die FPS nicht um mindestens 8 % steigen. Auf einem CPU-begrenzten Client ändert sich also nichts.
§ 05 Einbauen
  1. Minecraft beenden.
  2. In .minecraft/mods eventuell vorhandene cryolux-*.jar löschen.
  3. Die neue Datei hineinkopieren und starten.
  4. Einstellen unter Mods, Cryolux, Konfigurieren, oder im Spiel mit /cryolux preset taa.

Verträglichkeit

Funktioniert mit Sodium, Cryolite und EntityCulling. Cryolux tritt zurück, solange ein Iris-Shaderpack läuft oder die Renderskalierung von Cryolite aktiv ist.

Befehle

/cryolux preset native|balanced|taa|quality|ultra|fpsfertige Einstellungen
/cryolux scale <0.5-2.0>Renderskalierung
/cryolux aa off|fxaa|taaKantenglättung
/cryolux sharpen off|soft|normal|strongSchärfen
/cryolux ao on|off|strength <0-1>|radius <0.25-2>Ambient Occlusion
/cryolux bloom on|off|intensity <0-1>|threshold <0.3-1>Bloom
/cryolux dof on|off|strength <0-1>|focus <blocks|auto>|automax <blocks>Tiefenschärfe
/cryolux dynamic on|off|target <fps>|min <scale>dynamische Auflösung
/cryolux statsaktueller Zustand, auch als Zeile in F3
§ 06 Als Nächstes
Bewegungsvektoren für EntitiesVoraussetzung für noch ruhigere bewegte Objekte beim Hochskalieren, und für jeden Upscaler, auch für DLSS. Geprüft: Partikel und Wasser ziehen im jetzigen Upscaler nichts nach, eine Reaktiv-Maske würde dort nichts verbessern.
Farbkorrekturoptional
Bewegungsunschärfeoptional, standardmäßig aus
Nicht als 1:1-PortFSR 2/3 und DLSS: Minecrafts Render-API kennt keine Compute-Shader, und DLSS braucht NVIDIAs proprietäres SDK. Die Verfahren lassen sich aber nachbauen, wie der eigene Upscaler zeigt. Frame Generation ist praktisch ausgeschlossen.
§ 07 Changelog
0.5.206.10.2026aktuell
  • Neu: Icon in der Modliste und breites Banner im Detailbereich (Cryo-Kristall mit dem Zeichen der Mod). Zuvor erschien das Bild nur beim Anklicken, weil es als veraltetes logoFile eingetragen war. Sonst unverändert.
0.5.006.10.2026
  • Neu: Tiefenschärfe (optional, standardmäßig aus). Linsenmodell mit unbegrenzter Nah-Unschärfe, getrennte Nah- und Fernschicht, Autofokus mit größter Entfernung (Standard 10 Blöcke), fester Fokus per Befehl. Befehle: /cryolux dof on|off|strength|focus|automax.
  • Verbessert: Der eigene Upscaler (TSR) nutzt jetzt Lanczos-Gewichte, eine bikubische Historie und einen Tiefenabgleich nach FSR-2-Vorbild. Gemessen gegen das native Bild: etwa 0,3 bis 0,4 dB besser im Stand und 0,4 dB besser nach einem Kamerasprung (Skalierung 0,67), weniger Nachziehen hinter bewegten Objekten.
  • Verbessert: TAA mit bikubischer Historie und Tiefenabgleich, ruhigere dünne Linien in der Ferne (Flimmermaß 0,24 auf 0,20).
  • Kosten der Tiefenschärfe: etwa 0,2 ms pro Bild bei 1688×1360. Getestet unter OpenGL und Vulkan.
0.4.006.10.2026
  • Neu: Bloom (optional, standardmäßig aus), weiches Leuchten um sehr helle Dinge. Himmel, Nebel am Ende der Sichtweite und bei Tag fast alles Helle bleiben ausgenommen. Befehle: /cryolux bloom on|off|intensity|threshold, dazu Einstellungen in der Konfiguration.
  • Behoben: Dünne Linien wie Kachelfugen flimmerten in der Ferne. TAA rekonstruiert das aktuelle Bild jetzt gefiltert aus den Nachbarpixeln, klemmt die Historie weniger hart und mischt ruhiger ein. Gemessen: springende Pixel am fernen Kachelstreifen gehen von 2 bis 8 % auf etwa 0,03 %.
  • Messung: Bloom kostet im Schnitt unter 1 % der Bildrate (1688×1360).
0.3.006.10.2026
  • Neu: TAA wird zum Standard, mit Halton-Versatz, Reprojektion über Tiefe und Kameramatrizen und Varianz-Begrenzung. Kein sichtbares Ghosting bei Drehung, Verschiebung und fallendem Block.
  • Neu: TSR, ein eigener temporaler Upscaler für Skalierung unter 1,0, Hand in Ausgabeauflösung.
  • Neu: FSR 1 (EASU und RCAS).
  • Neu: dynamische Auflösung mit Probe-Logik, behalten wird nur, was die FPS um mehr als 8 % hebt.
  • Tritt zurück bei Iris-Shaderpack oder Cryolite-Renderskalierung.
  • Dauertest unter OpenGL und Vulkan bestanden.
0.2.x06.10.2026
  • Neu: Konfigurationsdatei, Bildschirm in der Mod-Liste, F3-Zeile, Befehle und Presets.
  • Neu: FXAA und Ambient Occlusion (halbe Auflösung, tiefenbewusster Weichzeichner).
0.1.106.10.2026
  • Behoben: Sterne fehlten und es gab Ghosting, weil der Himmels-Renderer sein Ziel merkt. Er wird jetzt mit umgestellt.
0.1.006.10.2026
  • Erste Version: Supersampling und Schärfen.
§ 08 Download
cryolux-0.5.2+mc26.3.jaraktuell0.5.2124 KBSHA-256 82d2ea4b6624025a89e0319e06cde635d0ab4b9624b69ea2f85b40c771d031b4Laden

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